Como funciona

¿Cómo ganan los jugadores profesionales?

Según las estadísticas, el 44% de todos los usuarios de Internet juegan juegos. Esto es más de 1.2 billones de personas. 700 millones de ellos son jugadores serios. Además, los juegos de computadora son más populares en los países en desarrollo. Por ejemplo, el 70% de los usuarios de Internet juegan en Turquía, el 62% en Argentina y el 54% en Polonia. Los expertos esperan que el mercado global de videojuegos alcance los $ 82 mil millones en 2017. Ahora ya es más de 70 mil millones. No solo ganan fabricantes de juegos, sino también jugadores. Las finales del Campeonato de eSports se llevan a cabo en los mismos miles de lugares que las finales de la NBA y la NHL. 32 millones de personas vieron una transmisión en vivo de las finales del Campeonato League of Legends del año pasado, y el equipo ganador compartió un premio de $ 1 millón entre ellos. La vida en general aprendió cómo viven este discreto mercado gigante y sus jugadores.

Las Finales Mundiales 2013 se llevaron a cabo en el Staples Center, el número de espectadores en el salón fue de 12 mil personas, 32 millones vieron la transmisión en líneaLas finales de IEM Katowice en Polonia reunieron a 15 mil espectadores, otros 10 millones de personas vieron la transmisión en línea

Reconocimiento mundial

Aunque los deportes electrónicos en el mundo han cobrado impulso notablemente en los últimos 10 años, en la mayoría de los países todavía se considera semi-marginal y encuentra patrocinadores con dificultad. Es curioso que Rusia se haya convertido en el primer país del mundo en reconocer oficialmente los deportes de computadora, y cinco años después, junto con un cambio de liderazgo, Rossport nuevamente lo excluyó del registro. La época dorada de los deportes electrónicos rusos se considera 2002. Luego, nuestros equipos Quake 3 y Counter Strike ganaron el oro en los World Cyber ​​Games, el mayor campeonato internacional de ciberjuegos. En solo diez años en el WCG, hemos ganado cinco medallas de oro, seis de plata y ocho de bronce. Ahora en Rusia, probablemente las organizaciones de eSports más poderosas son Virtus.Pro, Gambit Gaming, Empire y RoX.Kis. Si tomamos el CIS como un todo, el ucraniano Natus Vincere (Na'Vi) aparece aquí, que, gracias a sus equipos Counter Strike, World of Tanks y DotA2, es uno de los tres equipos más fuertes del mundo.

Actualmente, los deportes electrónicos han recibido estatus oficial solo en los EE. UU. Y Corea del Sur. En 2013, el jugador canadiense Danny Lee fue el primero en recibir una visa P-1A estadounidense diseñada para "atletas de fama mundial". En cuanto a Corea del Sur, ella hizo lo mismo para los deportes electrónicos que Nueva Zelanda para el rugby. Aquí, eSports es reconocido como el principal deporte nacional, y los eSportsmen son conocidos como actores de cine. La abrumadora popularidad de este deporte fue un resultado inesperado de la crisis económica que Corea del Sur estaba experimentando a fines de la década de 1990.

Muchos perdieron sus trabajosla gente aprovechó este negocio y en solo unos años la cantidad de clubes de juego aumentó cinco veces

Así es como surgieron las tarjetas: los adolescentes que no tenían suficiente dinero para una película, comenzaron a reunirse en clubes de computación: tuvieron que pagar menos de un dólar por una hora que pasaron allí. Los clubes se hicieron populares, y abrir uno no fue muy difícil y no requirió inversiones especiales: solo tenía que comprar computadoras y navegar por Internet (que siempre fue muy bueno con Corea del Sur). Muchas personas que perdieron sus empleos se apoderaron de este negocio, y en solo unos años el número de clubes aumentó cinco veces. Los trabajadores de la televisión también estaban buscando una salida a la crisis, no podían permitirse la producción de programas caros, por lo que comenzaron a transmitir partidos en Starcraft en horario estelar. Las grandes empresas se dieron cuenta de esto y comenzaron a patrocinar equipos y torneos. Ahora en Corea, incluso el ejército de la Fuerza Aérea tiene su propio equipo cibernético, y los principales graduados universitarios locales de deportes electrónicos. Derrotar a los coreanos en el torneo se considera una gran hazaña, la mayoría de las veces reciben varios premios a la vez.

Evolución del juego

Los enfrentamientos y los disparos en primera persona fueron especialmente populares a mediados de la década de 1990, y las estrategias en tiempo real en la década de 2000. En 2010, los juegos del género MOBA, que combinaban elementos de estrategia y juegos de rol, eran lo primero. En ellos, dos equipos de jugadores están en guerra entre sí utilizando diferentes personajes. La tarea principal es destruir el "cuartel general" del enemigo.

Todo comenzó con Quake, Starcraft, Warcraft y Counter Strike. Por el momento, las disciplinas más populares en los deportes electrónicos son League of Legends y Dota 2. Se cree que los deportes electrónicos se están desarrollando bien donde convergen creadores de juegos, ligas profesionales, patrocinadores y organizadores de campeonatos. Si falta al menos un enlace, el deporte se convierte en juegos de aficionados.

Los primeros torneos de la década de 1990 tuvieron lugar espontáneamente en clubes, los participantes se despidieron y el ganador se llevó sus ganancias. Durante la última década, el número de torneos de deportes electrónicos ha aumentado de 10 a 260. Algunos de ellos son alojados por desarrolladores de juegos, otros por grandes compañías como Samsung Electronics, Intel y Microsoft. Hay competiciones que van más allá de los géneros habituales de eSports; por ejemplo, hay un campeonato de juegos casuales donde puedes ganar un millón de dólares.

Pocas personas en Rusia conocen sus rostros, y en Colonia y Shanghai se les pide autógrafos en las calles.GG tuvo algunas victorias importantes, pero la más importante fue en enero de 2013 en Intel Extreme Masters Katowice. Entonces Gambit ganó de inmediato dos de los mejores equipos coreanos. En la historia de los juegos, nadie ha tenido éxito.

Líder del mercado

League of Legends debe gran parte de su popularidad al hecho de que sus creadores invirtieron deliberadamente en el desarrollo de los deportes electrónicos. Los compañeros de equipo de Riot Games decidieron que gastarían la mayor parte del presupuesto publicitario en convertir LoL en disciplina y espectáculos deportivos. Más de 27 millones de usuarios al día ahora juegan LoL, 67 millones por mes. Su rival más cercano, Valve's DotA 2, recolecta significativamente menos, alrededor de nueve millones por día. Riot Games, que desarrolló LoL, ganó $ 624 millones en su juego en 2013 y lo logró en gran medida gracias a un modelo de negocio exitoso.

LoL y Dota2 son muy similares, y en este contexto es fácil entender qué hicieron exactamente Riot Games para lograr un mayor éxito que sus oponentes. Ambos juegos se basan en una de las modificaciones del juego Warcraft III: el primer DotA. Ambos son gratuitos y ofrecen a los usuarios pagar por cambiar la apariencia de los personajes. Cuando se concibió LoL, los juegos en línea gratuitos eran nuevos. Aunque ahora ya es bastante familiar, fue un gran factor de participación. Descubrir cómo jugar LoL es bastante fácil (especialmente para aquellos que solían jugar WoW antes), pero Dota2 no es tan amigable para los principiantes.

Según los fundadores de Riot Games, desde el principio apostaron por el desarrollo de los deportes electrónicos. Esto se ha convertido en un factor determinante en el éxito de LoL. Riot decidió convertir a LoL en una disciplina deportiva completa con todos los componentes: una liga profesional y un campeonato con una temporada regular y playoffs.

Al principio, GG solo reclutó a rusos, pero buscar personal nuevo en Rusia era demasiado difícil -no hay suficiente talento jugando a nivel europeo

Valve celebra solo un torneo importante al año con un gran premio: The International. Los jugadores ordinarios no intentan participar en él. Riot Games apoya el campeonato, que dura todo el año en varios países, y puedes ganarlo no solo ganando la final. En un año, sin contar los juegos finales, Riot Games sortea alrededor de $ 10 millones. El horario de los juegos es muy ajustado: las transmisiones se realizan cada semana y esto le permite mantener la atención de la audiencia. En primavera y verano, las eliminatorias juegan, y en otoño, las finales. Los empleados de Riot también se dieron cuenta de lo importante que es para los equipos y los jugadores individuales tener fanáticos cuyo amor necesita ser apoyado de todas las formas posibles, por lo que fomentan la creación de historias y mitos en torno a los equipos e invierten en sus relaciones públicas. Además, Riot Games realmente se preocupa por los equipos y jugadores que ingresan a la Liga. Por ejemplo, paga a los jugadores los costos de viaje y alojamiento e incluso les da un salario.

Rusos en el juego

Riot Games dividió el mundo en cinco regiones principales, en las que hay equipos muy fuertes y cuatro más en desarrollo, que incluyen Brasil, Turquía, la CEI (junto con Rusia) y Australia. Solo dos equipos pueden ingresar a las finales de las regiones en desarrollo. Gambit Gaming es una excepción entre los equipos rusos, juega en la Liga Europea, ya que mostró resultados increíbles: ganó dos campeonatos mundiales, dos campeonatos europeos, ganó mucha plata y bronce (hasta 2013, el roster LoL jugó en la organización Moscú Cinco). El equipo tiene 200 mil suscriptores en Facebook, entre los fanáticos hay muchos polacos, brasileños, alemanes y estadounidenses.

Durante mucho tiempo, GG se adhirió al principio de que solo se reclutarían jugadores rusos. Pero resultó ser demasiado difícil buscar nuevo personal en Rusia: no hay suficientes talentos jugando a nivel europeo. Ahora GG es jugado por dos polacos. El equipo viaja a los partidos todas las semanas. Cada temporada tiene 11 semanas de juego y un desempate durante dos semanas, luego hay un descanso y comienza una nueva temporada. En total, el año pasado Gambit Gaming viajó al extranjero a competiciones más de 40 veces.

Konstantin Pikiner solía ser un jugador famoso en Counter Strike, y ahora es el gerente deportivo del equipo Gambit GamingJungler Danil Diamond Reshetnikov sonríeApoya a Eduard Edward Abgaryan

Composición del equipo

Cada equipo LoL tiene una estructura estándar. Cinco jugadores son parte del equipo principal, dos a cinco están en stock, también hay un entrenador, analista y gerente deportivo. Este último combina las funciones de un gerente, mentor y psicólogo: monitorea el horario, resuelve problemas de organización, guarda documentos, organiza a los chicos para el juego, lleva un botiquín de primeros auxilios con él. El equipo también tiene personas responsables de llenar el sitio: boletines, creadores de videos, fotógrafos.

El equipo tiene tres fuentes principales de ingresos: ganancias del torneo, patrocinadores y la compensación que la Liga asigna para cubrir los gastos del equipo. De los grandes anunciantes en eSports llegaron Coca-Cola, American Express, Nissan. Samsung incluso tiene su propio equipo, que compraron por medio millón de dólares. Los gigantes del deporte como Nike y Adidas todavía están mirando y no invierten mucho dinero en deportes electrónicos. La mayoría de los patrocinadores son fabricantes de equipos informáticos y accesorios, software para jugadores. Es muy difícil para los equipos rusos buscar patrocinadores, porque no tenemos canales de televisión que emitan, y no más de mil personas vienen a ver juegos en vivo.

La vida del jugador

Según las reglas, un jugador profesional no puede ser menor de 17 años. La edad promedio de los jugadores es de 21 a 22 años. No les queda tiempo para estudiar o trabajar en otro lugar. Los equipos están en una búsqueda permanente de nuevos jugadores. Le preguntan a sus amigos si vieron a alguien interesante durante los juegos. Durante el entrenamiento en composición aleatoria, pueden notar un buen jugador con alta eficiencia y reacción rápida en el público e informarle sobre la vacante. Además, ven a los mejores jugadores en las clasificaciones generales en los servidores rusos y europeos.

La principal fuente de reposición son los jugadores de la segunda división. La ventaja de estos jugadores es que no tienen que persuadirlos para que se unan al equipo durante mucho tiempo. El entrenador de un equipo profesional revisa los partidos de los mejores equipos de la segunda división y luego los partidos con los jugadores que le gustaban. Indaga sobre cada consulta, aprende sobre su personaje: es un luchador por naturaleza, qué tan moralmente estable, es responsable del entrenamiento, se lleva bien con el resto del equipo, qué talentoso, inteligente y astuto. El valor de un jugador aumenta si revela no solo el talento del juego, sino también el don de un coordinador.

Beneficios para jugadores profesionales mientras rara vez excede varios cientos de miles de dólares

El cronograma de entrenamiento para jugadores profesionales es muy ajustado y consta de dos partes principales: entrenamiento remoto, durante el cual los jugadores se comunican a través de Skype, y trabajo en equipo en la base de entrenamiento. Todos los entrenamientos se llevan a cabo de acuerdo a un horario claro, cada uno tiene un plan. A los jugadores se les asigna una tarea específica: entrenar a un héroe específico, fortalecer los lazos entre los jugadores, resolver elementos individuales, y durante el entrenamiento hay una discusión sobre cómo hacerlo mejor. Se sabe que los equipos surcoreanos entrenan 12 horas al día y 16 horas antes de los partidos importantes.

Ingresos de juego

Los jugadores profesionales aún ganan menos que los atletas comunes, sus ingresos en el mejor de los casos rara vez exceden varios cientos de miles de dólares. Hay varias fuentes de ingresos. En primer lugar, los jugadores de los equipos que ingresan a la Liga reciben un salario mensual del orden de dos a tres mil dólares. En segundo lugar, en caso de victorias, reciben un porcentaje del premio. En tercer lugar, pueden ser patrocinados por anunciantes, como software o fabricantes de bebidas energéticas.


Otra fuente son las transmisiones personales del jugador, en las que puede ganar varios miles más. Para hacer esto, el jugador ingresa al juego, enciende la cámara web y explica cada una de sus acciones. Paralelamente al juego, incluye publicidad. Las transmisiones son vistas por aquellos que quieren aprender de un jugador estrella para jugar en una determinada posición o por algún tipo de héroe. Es cierto que los jugadores de la primera división no tienen mucho tiempo libre para grabar tales transmisiones, porque se están preparando constantemente para el próximo partido. Y, por supuesto, nadie transmitirá la formación de un equipo profesional, porque los rivales sabrán demasiado.

Si un jugador se ha hecho famoso en una disciplina, su transición y su desempeño exitoso en otra es casi imposible. La carrera de un jugador generalmente dura de dos a cinco años. Lo más probable es que un jugador después de completar una carrera pueda ingresar en una profesión adyacente. Por ejemplo, convertirse en entrenador, analista, gerente de equipo, comentarista en partidos. Algunos enfatizan la popularidad personal y el trabajo con los fanáticos, vendiendo sus transmisiones a anunciantes. Otros van a desarrollar juegos. Riot anunció recientemente que ayudarán a los jugadores retirados. Les ofrecen varios puestos en la empresa.

fotos proporcionado por los héroes del material

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